Dataset Viewer
Auto-converted to Parquet Duplicate
text
stringlengths
27
2.34k
زیاد پیش می‌آید که فناوری آن‌چنان غافل‌گیرمان کند که برخلاف پیش‌بینی‌های قبلی باشد. بااین‌حال، بزرگ‌ترین پیشرفت‌های فناوری معمولاً از چند دهه قبل‌تر پیش‌بینی شده‌اند. مثلاً ونیوار بوش در سال ۱۹۴۵ دستگاهی به نام «مِمکس» را توصیف کرد که گفته می‌شد قرار است تمام کتاب‌ها، سوابق و ارتباطات را در خودش ذخیره کند و به‌صورت مکا...
به‌این‌ترتیب، می‌توان گفت چهارچوب حدودیِ راه‌حل‌های آینده، معمولاً، به‌نوعی پیش از اینکه ظرفیت فناورانه برای ساختن آن‌ها فراهم شود درک می‌شود و مورد توافق قرار می‌گیرد. البته در اکثر موارد، همچنان نمی‌توان از قبل پیش‌بینی کرد که راه‌حل‌های فناورانۀ جدید قرار است دقیقاً به چه ترتیبی ساخته شوند و در آن زمان کدام ویژگی‌ها...
محبوبیت پخش زندۀ بازی‌های کامپیوتری و یوتوبرها هنوز در این صنعت از چشم خیلی‌ها پنهان مانده است، درست مثل این ایده که می‌گوید احتمالاً بهترین راه برای پول‌درآوردن از محتوا این است که آن را رایگان عرضه کنید و، سپس، بابت فروش اقلامِ اختیاری که هیچ ارزشِ تبعی هم به‌همراه ندارند ۹۹ سنت از کاربران پول بگیرید.
شرکت اِی‌اُ‌اِل، غول صنعت اینترنت کابلی، در سال ۲۰۰۰، بر مبنای این ایده که رسانه و بستر فناوری/توزیع محتوا را باید همگرا کرد، مجموعه شرکت‌های رسانه‌ایِ تایم وارنر را خرید اما، بعد از اینکه در سودآوری ناکام ماند، ادغام این دو شرکت در سال ۲۰۰۹ از هم گسست. ۹ سال بعد، همان مجموعه این‌بار به‌وسیلۀ غول صنعت اینترنت همراه، اِ...
درحالی‌که بسیاری از متخصصان فناوری ایدۀ نوعی «رایانۀ شخصی» را در ذهن داشتند، ویژگی‌ها و زمان‌بندی ارائۀ این ایده برایشان بسیار غیرقابل‌پیش‌بینی بود تا اینکه، در دهۀ ۱۹۹۰، مایکروسافت گوی سبقت را از آی‌بی‌اِم، پادشاه رایانه‌های مِین‌فریِم، ربود و فرمانروای عصر رایانه‌های شخصی لقب گرفت. درحالی‌که مایکروسافت به‌وضوح فناوری...
از اواخر دهۀ ۱۹۷۰ و اوایل دهۀ ۱۹۸۰، بسیاری از اهالی جامعۀ فناوری منتظر وضعیت آینده‌ای، اگر نخواهیم بگوییم شبه‌جایگزین، برای اینترنت بودند که می‌توان نامش را گذاشت «متاورس». متاورس نه‌تنها انقلابی در لایۀ زیرساخت دنیای دیجیتال ایجاد خواهد کرد، بلکه بخش عمده‌ای از لایۀ فیزیکی آن و همچنین تمام خدمات و پلتفرم‌هایی که روی آ...
به همین دلیل، متاورس تبدیل شده به تازه‌ترین هدفِ کلان بسیاری از غول‌های فناوری دنیا. همان‌طور که در فوریۀ ۲۰۱۹ هم گفتم، شرکت اِپیک گیمز، سازندۀ موتور بازی‌سازیِ آن‌ریل انجین و بازی فورتنایت، درحال‌حاضر متاورس را به‌عنوان هدفِ رسمی و اعلام‌شدۀ خود تعیین کرده است. متاورس همچنین انگیزۀ فیسبوک بوده است برای خرید شرکت واقعی...
دستِ‌آخر، تعداد زیادی از موارد این‌چنینی را می‌توانید در دفتر کار مدیرعامل‌های شرکت‌های بزرگ فناوری، موسوم به بیگ تِک، پیدا کنید، اما احتمالاً مستعمل‌ترین چیزی که در دفتر کار آن‌ها پیدا می‌کنید نسخه‌ای از کتاب اسنو کرش نوشتۀ نیل استیونسن است، کتابی که برای اولین‌بار اصطلاح‌های «متاورس» و «آواتار» را توصیف کرد و اساساً ...
رایج‌ترین مفاهیم مربوط به متاورس از داستان‌های علمی‌تخیلی سرچشمه گرفته است. در این داستان‌ها، متاورس معمولاً به‌صورت نوعی اینترنتِ دیجیتالِ «متصل‌شده» به تصویر کشیده می‌شود -جلوه‌ای از واقعیتی حقیقی که در دنیایی مجازی (که اغلب شبیه پارک‌های موضوعی هستند) ریشه دارد، چیزی شبیه دنیایی که در فیلم‌های «بازیکن شمارۀ یک آماده...
درست همان‌طور که تصور اینترنتی که در سال ۲۰۲۰ داریم برای مردم ۱۹۸۲ دشوار بود -و دشوارتر از آن، توضیح‌دادن اینترنت برای کسانی بود که در آن زمان حتی یک‌بار هم در این فضا «وارد» نشده بودند- ما هم نمی‌دانیم که چطور باید متاورس را توضیح دهیم. اما حداقل می‌توانیم ویژگی‌های اصلی آن را مشخص کنیم.
به‌نظر ما، متاورس قرار است…
۱.ثبات داشته باشد. به‌عبارت دیگر، قرار نیست هرگز «بازنشانی» یا «متوقف» یا «تمام» شود و قرار است تا ابد به فعالیت ادامه دهد
۲.همگام (بدون تأخیر) و زنده باشد. هرچند، مثل «دنیای واقعی»، آنجا هم ممکن است اتفاق‌های ازپیش‌برنامه‌ریزی‌شده و مستقل روی دهد، اما متاورس تجربۀ زنده‌ای خواهد بود که به‌طور مداوم و به‌صورت بدون‌درنگ برای همه وجود خواهد داشت.
۳.هیچ سقفی برای تعداد کاربرانی که به‌طور هم‌زمان از سیستم استفاده می‌کنند نداشته باشد و، درعین‌حال، برای هر کاربر حسی شخصی از «بودن» را فراهم کند. همه می‌توانند بخشی از متاورس باشند و در رویداد، مکان یا فعالیت مشترکی شرکت کنند، به‌صورت هم‌زمان و همراه با حسِ عاملیتِ فردی.
۴.یک اقتصاد کاملاً قابل‌استفاده باشد. افراد و کسب‌وکارها خواهند توانست مجموعۀ بسیار وسیعی از «کارهایی» را که «ارزش» ایجاد می‌کند -و این ارزش به‌وسیلۀ دیگران به رسمیت شناخته می‌شود- خلق کنند، نسبت به آن‌ها مالکیت پیدا کنند، روی آن‌ها سرمایه‌گذاری کنند، آن‌ها را بفروشند و بابتشان پاداش دریافت کنند.
۵. تجربه‌ای باشد که هر دو جهان دیجیتالی و فیزیکی، شبکه‌ها و تجربه‌های خصوصی و عمومی، و همچنین، پلتفرم‌های باز و بسته را گسترش دهد.
۶. شرایط بی‌نظیری را برای تبادل و همکاریِ داده‌ها، اقلام و دارایی‌های دیجیتال، محتوا و مواردی از این دست، در هرکدام از این تجربیات، فراهم کند. مثلاً، می‌توانید از پوستۀ گرافیکی اسلحه‌تان در بازی کانتر استرایک برای تزیین اسلحۀ دیگرتان در بازی فورتنایت هم استفاده کنید یا آن را در (از طریق) فیسبوک به دوستتان هدیه دهید. یا...
۷. سرشار از «محتواها» و «تجربیاتی» باشد که به‌وسیلۀ گروه بسیار وسیعی از مشارکت‌کنندگان ساخته و عملیاتی می‌شوند. بعضی از این مشارکت‌کنندگان افراد مستقل هستند، درحالی‌که بقیه ممکن است گروه‌هایی از افراد باشند که به‌صورت غیررسمی سازماندهی شده‌اند و یا سازمان‌هایی باشند که تمرکزشان بر فعالیت‌های تجاری است.
ایده‌های دیگری هم هستند که می‌توان آن‌ها را جزء ایده‌های اصلی متاورس در نظر گرفت، اما بر روی آن‌ها اتفاق نظر وجود ندارد. یکی از این ملاحظات این است که آیا شرکت‌کنندگان باید هویت دیجیتال (یا همان «آواتار») ثابت و واحدی داشته باشند که در تمام تجربیاتشان از آن استفاده کنند یا خیر. این موضوع می‌تواند ارزش کاربردی داشته باش...
موضوع دیگری که محل اختلاف است این است که به چه مقدار تبادل و همکاری نیاز است تا متاورس واقعاً «متاورس» شود، نه اینکه صرفاً نسخۀ کامل‌شده‌ای از اینترنت باشد. موضوع بحثِ خیلی‌ها هم این است که آیا یک متاورسِ کامل می‌تواند تنها یک اداره‌کننده داشته باشد؟ (شبیه فیلم «بازیکن شمارۀ یک آماده»). بعضی‌ها معتقدند که، طبق تعریف (و...
ایدۀ بعدی مربوط می‌شود به معماری زیربنایی ارتباطی متاورس. این موضوع را در ادامه با جزئیات بیشتری توضیح خواهیم داد اما، ازآنجاکه ساختار اینترنت امروزی حول محور سرورهای مجزایی می‌گردد که فقط درصورت نیاز با یکدیگر «صحبت» می‌کنند، بعضی‌ها معتقدند که نوع ارتباط و «سیم‌کشی» و همچنین نحوۀ «عملیات» متاورس باید بر مبنای اتصال‌ه...
همچنین خالی از لطف نخواهد بود که ببینیم متاورس را معمولاً، و البته به خطا، با چه چیزهایی اشتباه می‌گیرند. اگرچه هرکدام از این مواردِ مشابه ممکن است بخشی از متاورس باشد، اما هیچ‌کدام از آن‌ها متاورس نیستند. برای مثال، متاورس هیچ‌کدام از موارد زیر نخواهد بود:
۱. متاورس همان «دنیای مجازی» نیست. دنیاهای مجازی و بازی‌های کامپیوتریِ مبتنی بر شخصیت‌های دارای هوش مصنوعی از چند دهۀ قبل وجود داشته‌اند، ازجمله دنیاها و بازی‌هایی که پر بوده‌اند از انسان‌های «واقعی» و به‌صورت بدون‌درنگ. دنیاهای این‌چنینی را نمی‌توان یک «مِتا» (معادل یونانی «فراتر») جهان نامید، بلکه این دنیاها فقط دنیا...
۲. متاورس همان «فضای مجازی» نیست. تجربیات مرتبط با محتوای دیجیتال، از قبیل سکند لایف، را معمولاً نوعی «نمونۀ اولیه از متاورس» در نظر می‌گیرند، چراکه این تجربیات الف) فاقد اهداف بازی‌گونه یا سیستم‌های مهارتی هستند؛ ب) نوعی پاتوق مجازی پایدار به‌ شمار می‌روند؛ پ) امکان به‌روزرسانیِ تقریباً بدون‌ تأخیر را فراهم می‌کنند و ...
۳. متاورس همان «واقعیت مجازی» نیست. واقعیت مجازی روشی برای تجربۀ یک دنیای مجازی یا فضای مجازی است. ایجاد حس حضور در دنیای دیجیتال به‌معنای ساختن متاورس نیست، مثل اینکه بگوییم شهر پررونقی ساخته‌ایم صرفاً به این دلیل که می‌توانیم آن را ببینیم و در آن قدم بزنیم.
۴. متاورس صرفاً یک «اقتصاد دیجیتال و مجازی» نیست. این دو مفهوم همین حالا هم وجود دارند. بعضی بازی‌های انفرادی از قبیل وُرد آو وارکرفت، از مدت‌ها قبل، فضای اقتصادی به‌ وجود آورده‌اند که کار می‌کند و، در آن، آدم‌های واقعی کالاهای مجازی را با استفاده از پولِ واقعی معامله می‌کنند، یا در اِزای پولِ واقعی کارهای مجازی انجام ...
۵. متاورس یک «بازی» نیست. بازی فورتنایت بسیاری از عناصر متاورس را در خود دارد. این بازی الف) آی‌پی را مَشاپ (ترکیب) می‌کند؛ ب) از شناسۀ هویتی ثابتی برای چندین پلتفرمِ بسته استفاده می‌کند؛ پ) دروازه‌ای است برای رسیدن به بی‌شمار تجربۀ مختلف که بعضی از آن‌ها تجربیاتی کاملاً اجتماعی محسوب می‌شوند؛ ت) به کسانی که محتوا خلق ...
۶. متاورس «پارکِ موضوعی یا دیزنی‌لند مجازی» نیست. نه‌تنها «جاذبه‌های» متاورس بی‌شمار خواهند بود، بلکه این جاذبه‌ها، مثل دیزنی‌لند، به‌صورت متمرکز «طراحی» نخواهند شد و، همچنین، لزوماً تمام جاذبه‌های متاورس ماهیت تفریح و سرگرمی نخواهد داشت. به‌علاوه، توزیع آماری علاقه‌مندی افراد به این جاذبه‌ها دُمِ بسیار بلندی خواهد داش...
۷. متاورس «فروشگاه نرم‌افزار» جدیدی نیست. هیچ‌کس نیازی به روش جدید دیگری برای دسترسی به برنامه‌های کامپیوتری ندارد و مثلاً اگر، در جانشین بعدی اینترنت، این کار «در واقعیت مجازی» انجام شود، هیچ نوع ارزش خاصی ایجاد نمی‌کند. متاورس قرار است اساساً با مدل‌ها، معماری و اولویت‌بندی‌های اینترنت و موبایل امروزی متفاوت باشد.
۸. متاورس صرفاً «پلتفرمی برای محتوای کاربرساخته» نیست، صرفاً پلتفرم دیگری شبیه یوتوب یا فیسبوک نخواهد بود که در آن بی‌شمار انسان بتوانند محتواهایی را «خلق» کنند، «به اشتراک بگذارند» و «از آن پول درآورند»، جایی که محبوب‌ترین محتواها در آن فقط سهم ناچیزی از کل مصرف را داشته باشند. متاورس مکانی خواهد بود که در آن تعدادی ا...
(برای اینکه متاورس را ساده‌تر ببینید، فیلم «کابوس پیش از کریسمس» را تصور کنید. می‌توانید وارد هر تجربه یا فعالیتی که می‌خواهید بشوید و از یک نقطۀ شروع یا دنیای واحدی که تمام کسانی که می‌شناسید هم در آن حضور دارند کار را شروع کنید و، به‌طور بالقوه، هرکدام از نیازهایتان را که خواستید برآورده نمایید، برای همین است که مفهو...
حتی اگر متاورس نتواند آن چشم‌اندازهای خارق‌العاده‌ای را که نویسندگان داستان‌های علمی‌تخیلی در ذهن داشتند محقق سازد، اما احتمالاً، به‌عنوان یک پلتفرم محاسباتی جدید یا رسانه‌ای جدید برای محتواها، قرار است تریلیون‌ها ارزش برایمان به ارمغان بیاورد. اما متاورس، در افق کامل خود، تبدیل خواهد شد به دروازه‌ای به‌سوی بیشترِ تجرب...
نیاز به گفتن ندارد که حتی اگر شرکتی نتواند نقش هدایت‌کنندۀ متاورس را برعهده بگیرد همین‌که یکی از مشارکت‌کنندگان اصلی چنین سیستمی باشد چه ارزشی را برای آن شرکت ایجاد خواهد کرد. هرچند اینترنت امروزی «مالک» خاصی ندارد، اما تقریباً تمام شرکت‌های اینترنتیِ پیشرُو در بین ۱۰ شرکت بورسی ارزشمند جهان هستند. اگر فرض کنیم متاورس ...
از نگاه کلی‌تر، متاورس قرار است نحوۀ تخصیص منابع مدرن و پول درآوردن از آن‌ها را تغییر دهد. طی قرن‌های گذشته، اقتصادهای توسعه‌یافته، بر اثر کمبود نیروی کار و بالا و پایین شدن املاک و مستغلات، دستخوش تغییر شده‌اند. در دنیای متاورس، نیروی جویای کاری که حومۀ شهرها را برای سکونت انتخاب می‌کند، به‌لطف کارِ مجازی، قادر خواهد ...
متاورس به بی‌شمار فناوری، پروتکل، شرکت، نوآوری و کشف جدید نیاز دارد تا عملیاتی شود، قرار هم نیست که مستقیماً و به‌یک‌باره به‌ وجود بیاید. هیچ وضعیت شفافی تحت‌ عنوان «قبل از متاورس» و «بعد از متاورس» وجود نخواهد داشت، بلکه درعوض متاورس به‌آهستگی و طی زمان، و در قالب محصولات، خدمات و قابلیت‌های مختلفی که با هم یکپارچه و ...
(یکی از راه‌هایی که خودم با آن سعی می‌کنم از دیدگاه رویه‌ای دربارۀ این سه حوزه بیندیشم از طریق کتاب سفر پیدایش است: اول از همه، یک نفر باید جهانِ زیربنایی را خلق کند («زیرساختِ هم‌زمانی»)، سپس او باید قوانین و قواعد فیزیکی این جهان را تعریف کند («استانداردها و پروتکل‌ها») و، در ادامه، او باید این جهان جدید را با زندگی‌...
در سطح زیربنایی، هنوز فناوری لازم وجود ندارد که صدها نفر با آن بتوانند در یک تجربۀ مشترک و هم‌زمان شرکت کنند، چه برسد به اجرای آن با حضور میلیون‌ها نفر. برگزاری کنسرت مارشمِلو را در فورتنایت در سال ۲۰۱۹ در نظر بگیرید، رویداد خارق‌العاده‌ای که یازده میلیون نفر به‌صورت هم‌زمان و بدون‌درنگ آن را تجربه کردند، هرچند، درواقع...
نه‌تنها متاورس نیازمند زیرساختی است که هنوز وجود خارجی ندارد، بلکه اینترنت امروزی نیز هرگز برای تجربه‌ای حتی نزدیک به آنچه که گفتیم طراحی نشده است. از این گذشته، اینترنت از ابتدا برای اشتراک‌گذاری فایل از یک رایانه به رایانۀ دیگر طراحی شده بود، درنتیجه، بسیاری از سیستم‌های زیربنایی اینترنت بر این اساس ساخته شده‌اند که ...
اولین نمونه از برنامه‌های «شبه هم‌زمان» نرم‌افزارهای گفت‌وگوی متنی بودند، اما در آنجا هم شما همچنان فقط داده‌هایی به‌غایت ایستا را به سرور منتقل می‌کردید و هر زمان، هر جا یا هرطور که لازم بود آخرین اطلاعات را از سرور دریافت می‌کردید. اینترنت اساساً برای ارتباطات پایدار (در مقابل ارتباطات پیوسته) طراحی نشده است، چه رسد ...
متاورس، برای عملیاتی‌شدن، به چیزی فراتر از ابزارهای برگزاری کنفرانس تصویری و بازی‌های رایانه‌ای نیاز دارد. درحال‌حاضر، کنفرانس‌های تصویری و بازی‌های رایانه‌ای عملیاتی شده‌اند، چون توانسته‌اند اتصال‌های پایداری را پیاده‌سازی کنند که یکدیگر را، به‌صورت بدون‌درنگ و با درجه‌ای از دقت که سایر انواع برنامه‌ها به‌طور معمول به...
به همین جهت، اینکه ژانر بازی‌هایی مثل بتل رویال تنها همین اواخر به محبوبیت رسیده است تاحدی به این واقعیت برمی‌گردد که تنها همین اواخر انجام بازی آنلاین با تعداد زیادی از کاربرانِ دیگر میسر شده است. هرچند از ۲۰ سال پیش یا حتی قبل‌تر از آن، بازی‌هایی مثل سکند لایف یا وارکرفت
وجود داشتند که امکان هم‌زمانی بالایی را ارائه می‌دادند، اما درواقع این بازی‌ها به‌نوعی کلک می‌زدند و با استفاده از روش «شاردکردن» کاربران را بین «دنیاها» و سرورهای مختلف تُخس می‌کردند، مثلاً بازی ایو آنلاین از نظر فنی می‌تواند بیش از ۱۰۰ هزار بازیکن را «در هر بازی» پشتیبانی کند، اما درواقع این بازیکنان را بین کهکشان‌ها...
شرکت‌های زیادی بسیار در تلاش‌اند تا این مشکل را برطرف کنند. یکی از این شرکت‌ها «غیرمحتمل» نام دارد که انصافاً اسم برازنده‌ای برای خودش انتخاب کرده است. بااین‌حال، چالش‌های محاسباتی عظیمی بر سر راه این شرکت‌ها وجود دارد که یکی از آن‌ها فایق‌آمدن بر طراحی و مقصود زیربنایی اینترنت است.
اینترنتی که امروزه آن را تجربه می‌کنیم به‌دلیل وجود استانداردها و پروتکل‌های مربوط به ارائۀ تصویری، بارگذاری فایل، ارتباطات، تصاویر گرافیکی، داده‌ها و غیره است که قابل‌استفاده شده است. این استانداردها و پروتکل‌ها هر چیزی را که فکرش را بکنید شامل می‌شوند، از فایل‌های با پسوند جیف که برای کاربر قابل‌تشخیص است گرفته تا پر...
متاورس نیازمند مجموعه‌ای حتی وسیع‌تر، پیچیده‌تر و منعطف‌تر از استانداردها و پروتکل‌هاست. علاوه‌برآن، اهمیت وجود قابلیت تبادل و همکاری و تجربه‌های هم‌زمانِ زنده به این معناست که باید بخشی از استانداردهای موجود را هم هرس کرده و، در هرکدام از کارکردها، «استانداردسازی» را حول محور مجموعۀ کوچک‌تری انجام دهیم. مثلاً درحال‌حا...
تحقق این موضوع بسیار دشوار است و دهه‌ها زمان خواهد برد. هرچه متاورسی که ساخته می‌شود دارای ارزش بیشتری باشد و امکان تبادل و همکاری بیشتری در آن فراهم باشد، رسیدن به اتفاق نظرهای گسترده در سطح صنعت در موضوعاتی همچون امنیت داده‌ها، پایداری داده‌ها، تکامل کدها با سازگاریِ روبه‌جلو و تراکنش‌ها دشوارتر خواهد شد. به‌علاوه، م...
درحالی‌که استقرار استانداردها معمولاً نیازمند برگزاری جلسات، مذاکرات و بحث‌های حقیقی و جدی است، استانداردهای متاورس قرار نیست از قبل تعیین شوند، پس فرایندی که این استانداردها طی می‌کنند بسیار آشفته‌تر و اُرگانیک‌تر خواهد بود و جلسات و دیدگاه‌های مرتبـط بـا آن به‌صـورت فی‌البداهـه و مـوردی تغییـر خواهنـد کـرد.
به‌عنوان فراتمثیلی برای متاورس، بازی سیم‌سیتی را در نظر بگیرید. در این بازی «شهردار» (یا همان بازیکن)، در شرایطی ایدئال، ابتدا اَبَرکلان‌شهر موردنظرش را طراحی می‌کند و سپس آن را از روز اول تا رسیدن به چشم‌انداز نهایی می‌سازد. اما در این بازی هم، همانند زندگی واقعی، شما نمی‌توانید یک شهر ۱۰ میلیون نفره را به‌یک‌باره «بس...
ما حتی به‌طور دقیق نمی‌دانیم که متاورس چه الزاماتی خواهد داشت، چه برسد به اینکه بدانیم کدام‌یک از استانداردهای موجود را قرار است با خودمان به آنجا ببریم و اینکه قرار است این کار را چگونه، با چه تأثیراتی، چه وقت یا از طریق کدام برنامه‌ها و گروه‌ها انجام دهیم. درنتیجه، مهم است که، به‌جای توجه به انتخاب استانداردهای فنی، ...
درست همان‌طور که گفتیم نمی‌توان استانداردهای متاورس را به‌یک‌باره «تعریف» کرد، مشتریان و کسب‌وکارها هم قرار نیست بلافاصله بعد از در دسترس قرارگرفتن نمونۀ اولیۀ متاورس در آینده بتوانند به‌طور کامل از آن استفاده کنند.
دنیای واقعی را در نظر بگیرید. صِرف راه‌افتادن یک مجموعۀ فروشگاهی با ظرفیت پذیرش صدها هزار نفر یا یک‌صد فروشگاه به این معنا نیست که اولین مشتری یا برند تجاری جذب آنجا می‌شود. «میدان‌های شهرها» به‌طور طبیعی حول زیرساخت‌ها و رفتارهای موجود شکل می‌گیرند تا نیازهای شهروندی و تجاری را مرتفع سازند. نهایتاً، هر مکانِ اجتماع -خ...
همین موضوع دربارۀ تجربه‌های دیجیتال هم صادق است. فیسبوک، به‌عنوان بزرگ‌ترین شبکۀ اجتماعی دنیا، به‌این‌دلیل به راه نیفتاد که اعلام شد قرار است یک «شبکۀ اجتماعی» باشد، بلکه از آن استقبال شد چون در ابتدا به‌عنوان یک وب‌سایت دوست‌یابیِ دانشگاهی از نوع «بگو من جذابم یا نه» آغاز به کار کرد و در ادامه تبدیل شد به سالنامۀ دیجی...
به‌ همین ‌دلیل است که ساخت فورتنایت، به‌عنوان یک بازی رایانه‌ای یا یک تجربۀ تعاملی، مصداق شروع کاری در مقیاس کوچک با امکان پیاده‌سازی سریع است. فورتنایت کارش را به‌عنوان یک بازی آغاز کرد، اما به‌سرعت تبدیل شد به یک میدان اجتماعی. فورتنایت‌بازها حالا دیگر صرفاً برای «بازی‌کردن» وارد برنامۀ فورتنایت نمی‌شوند، بلکه می‌رو...
گذشته از آن، فورتنایت به‌سرعت دارد به رسانه‌ای تبدیل می‌شود که سایر برندهای تجاری دارایی‌های فکری و داستان‌های خودشان را از طریق آن ابراز می‌کنند. به‌عنوان معروف‌ترین نمونه از این کاربرد، می‌توان به کنسرت زندۀ مارشملو در سال گذشته اشاره کرد. از آن زمان به بعد، مثال‌های این‌چنینی به‌سرعت گسترش پیدا کردند. در دسامبر ۲۰۱۹...
به‌این‌ترتیب، فورتنایت یکی از معدود فضاهایی است که در آن دارایی‌های فکری شرکت‌های ماروِل و دی‌سی با هم تلاقی پیدا می‌کنند. آنجا جایی است که شما می‌توانید، به‌معنای واقعی کلمه، لباس یکی از شخصیت‌های مارول را در شهر گاتهام به تن کنید، درحالی‌که دارید با کسانی تعامل می‌کنید که نسخه‌ای قانونی از لباس‌های لیگ ملی فوتبال آمر...
به‌طور کلی‌تر، درحال‌حاضر، یک سیستم اقتصادیِ فرعی در فورتنایت شکل گرفته که «بازیکن‌ها» در آن می‌توانند محتوای خودشان را بسازند (و از آن پول در بیاورند). این محتواها می‌تواند به کوچکیِ یک لباس دیجیتال («پوسته») یا یک رقص («ایموت») باشد. بااین‌حال، این قابلیت به‌سرعت در حال گسترش است و به این سمت می‌رود که بازی‌ها و تجرب...
آنچه گفته شد به چشم‌انداز بلندمدت‌تر این بازی مربوط می‌شود، چشم‌اندازی که هرچه جلوتر می‌رویم دانلد ماسترد، مدیر خلاقیت شرکت اپیک گیمز، آن را بیشتر برایمان روشن می‌کند. فورتنایت متاورس نیست، اما امروزه چیز دیگری در اختیار نداریم که بیشتر از فورتنایت، از نظر ماهیت، به متاورس نزدیک باشد. علاوه‌برآن، فورتنایت به‌وضوح به ما...
بهترین مثال برای توانایی‌های بالقوۀ فورتنایت این است که این بازی می‌تواند تعداد زیادی از رقبای فرضی را متقاعد کند که با یکدیگر همراهی کنند (می‌توان گفت نمونۀ اولیه‌ای است از قابلیت «تبادل و همکاری» موردنظر در متاورس). امروز، فورتنایت در تمام پلتفرم‌های اصلی سرگرمی -آی‌اُاِس، اندروید، پلی‌استیشن، نینتندو،
رایانه‌های شخصی، اکس‌باکس- حضور دارد و امکان بازی متقابل در گسترۀ سیستم‌های مختلف احراز هویت، روش‌های مختلف پرداخت، گراف‌های اجتماعیِ مختلف و اکوسیستم‌های نوعاً بسته را فراهم کرده است. پلتفرم‌های اصلی بازی سال‌ها در برابر چنین کاری مقاومت کرده بودند، چراکه خیال می‌کردند فراهم‌کردن تجربه‌های این‌چنینی باعث تضعیف اثرات ...
به‌همین‌ترتیب، برای مالکان دارایی‌های فکری هم امری نامعمول بود که اجازه دهند شخصیت‌ها و داستان‌هایشان با سایر دارایی‌های فکری مخلوط شود. البته گه‌گاه این اتفاق می‌افتد (مثلاً الان چندین کتاب کمیک و بازی ویدئویی وجود دارد که شخصیت‌های مارول و دی‌سی را با هم ترکیب کرده است). بااین‌حال، خیلی کم پیش می‌آمد که دارایی‌های فک...
البته نباید این تکامل طبیعی را بیش‌ازحد موردتوجه قرار داد. صرف اینکه شما از نیتتان برای ساخت یک متاورس «رونمایی» کنید باعث نمی‌شود مفهوم تبادل و همکاری محقق شود و طرف‌های موردنظر دارایی‌های فکری‌شان را دودستی تقدیمتان کنند. البته فورتنایت به‌قدری محبوب و منحصربه‌فرد شده است که اکثر طرف‌های مدنظر چارۀ دیگری جز مشارکت با...
درعین‌حال، داشته‌های شرکت اپیک برای ساختن متاورس چیزی فراتر از یک مسیر ورودیِ باورپذیر به متاورس است. این شرکت علاوه بر فورتنایتی که همین الان درحال کار است -که در ابتدا، روی کاغذ، پروژه‌ای فرعی محسوب می‌شد-مالک دومین موتور مستقل بازی‌سازی، یعنی موتور آن‌ریل، هم هست. معنای این حرف این است که، همین الان، هزاران بازی بر ...
اما همچنان قرار بر این است که در متاورس همۀ مردم بتوانند در خلق «محتواها» و «تجربه‌ها» مشارکت کنند و نباید این کار محدود شود به شرکت‌هایی با کادر حرفه‌ای و متخصصانی که در ساخت بازی و فیلم دستی بر آتش دارند. شرکت اپیک، برای دستیابی به این هدف، در آوریل سال گذشته شرکت تویین‌موشن را خرید. آن شرکت، غیر از تمرکز بر مهندسان ...
بخش دیگری از محصولات اپیک که از اهمیت روزافزونی برخوردار است عبارت است از مجموعه «خدمات آنلاین» که امکان پشتیبانی فوری از بازی متقابل بر روی پلتفرم‌های سونی، مایکروسافت، نینتندو، رایانۀ شخصی، آی‌اُاِس، اندروید و قدرت نفوذ سیستم احراز هویت و گراف اجتماعی شرکت اپیک را (که از اتصال ۱ میلیارد و ۶۰۰ میلیون بازیکن تشکیل شده ...
شرکت اپیک، درعین‌حال، یکی از بزرگ‌ترین فروشگاه‌های دیجیتالِ بازی است (البته که هنوز نسبت به آنچه باید باشد کوچک است). به‌عبارت دیگر، همین الان بازیکن‌ها از طریق اپیک به گسترۀ وسیعی از محتواها و تجربه‌های دیجیتال دسترسی دارند. تعداد اندکی از کاربران خواهان تفکیک بیشتر در محتوای دیجیتال هستند، اما بیشترِ آن‌ها به‌طور منط...
اگرچه متاورس این پتانسیل را دارد که به‌عنوان پلتفرمی محاسباتی جانشین اینترنت شود، اما فرایند توسعۀ زیربناییِ آن شباهت اندکی به نسخۀ قبلی خود خواهد داشت. اینترنت از دانشگاه‌های تحقیقاتی دولتی و برنامه‌های دولتی ایالات‌متحده سر برآورد. این مسئله تاحدی به‌این‌خاطر بود که تعداد کمی از کسب‌وکارهای خصوصی متوجه پتانسیل تجاری‌...
بخش خصوصی نه‌تنها به‌طور کامل به پتانسیل‌های متاورس اشراف دارد، بلکه احتمالاً راسخ‌ترین اعتقاد را نسبت به این آینده خواهد داشت و البته نیاز به گفتن ندارد که بیشترین حجم نقدینگی در این زمینه (لااقل در زمینۀ تمایل به سرمایه‌گذاری در حوزۀ تحقیق و توسعۀ متاورس)، بهترین استعدادهای مهندسی و بیشترین تمایل به موفقیت نیز از آنِ...
مایکروسافت مثال خوبی برای این قضیه است. این شرکت صدها میلیون هویت کاربری یکپارچه در نرم‌افزار آفیس ۳۶۵ و لینکدین دارد، دومین فروشندۀ بزرگ فضای ابری در جهان است، صاحب مجموعۀ گسترده‌ای از نرم‌افزارها و خدمات مرتبط با مشاغل است که تمام سیستم‌ها، پلتفرم‌ها و زیرساخت‌ها را در بر می‌گیرد. همچنین، تجربۀ فنی مناسبی در زمینۀ مح...
هرچند مارک زاکربرگ، مدیرعامل فیسبوک، صراحتاً نگفته که تمایل دارد متاورس را بسازد و آن را تصاحب کند، علاقۀ بیش‌ازحد او به این حوزه بر کسی پوشیده نیست. رفتار هوشمندانه‌ای هم است؛ فیسبوک بیشتر از هر شرکتی از متاورس زیان خواهد دید، چراکه گراف اجتماعی متاورس حتی بزرگ‌تر و توانمندتر از گراف فیسبوک خواهد شد و همچنین پلتفرم‌ها...
متاورسی که فیسبوک بسازد مزایای بسیاری خواهد داشت، هم تعداد کاربرانش بیشتر است، هم میزان استفادۀ روزانۀ کاربرانش بالاتر و تولید روزانۀ محتوا به‌وسیلۀ کاربرانش از هر پلتفرم دیگری بر روی زمین بیشتر است، به‌علاوۀ دومین سهم بزرگ از سود تبلیغات دیجیتال، میلیاردها دلار پول نقد، برخورداری از هزاران مهندس در سطح جهانی و همچنین ...
بررسی آمازون هم از جهاتی جالب‌توجه است. بارز‌ترین جنبۀ آمازون این است که هرجا پای خرید هر نوع «خرت‌و‌پرتی» در میان باشد آمازون دلش می‌خواهد آنجا حرف اول را بزند، برایش هم فرقی نمی‌کند که آن فروشگاه در داخل یک موتور بازی، در دنیای مجازی یا مرورگر وب باشد (همین الان هم تجربۀ فروش کالاهای دیجیتال را در فروشگاه توییچ دارد)...
از این‌ها مهم‌تر اینکه، جف بزوس مؤسس و مدیرعامل آمازون، نقش زیادی برای زیرساخت‌های پایه‌ای قائل است. برای مثال، خودِ وب بر روی اِی‌دبلیواِس (بهترین کسب‌وکار آمازون) اجرا می‌شود. درواقع ۸۰ درصد درآمد این شرکت از طریق «انجام به‌وسیلۀ آمازون» به دست می‌آید، جایی که شرکت، به‌جای خرید و فروش مستقیم موجودی کالا توسط آمازون (...
بلو اوریجین، آشکارا تسهیل توسعۀ زیرساخت‌های فضایی اعلام شده است (درست مشابه پروتکل‌های اولیۀ وب و اِی‌دبلیواِس) تا «به‌این‌ترتیب بتوانیم کارخانه‌های غول‌پیکرِ تراشه را در فضا بسازیم و فقط قطعات کوچک [محصول] را به پایین بفرستیم». برای این منظور، از بین شرکت‌های بزرگ فناوری احتمالاً آمازون، بیش از هر شرکت دیگری، از یک مت...
اینترنت حکم معدنی از داده‌ها را دارد و متاورس قرار است هم حجم این داده‌ها را بیشتر کند و هم، احتمالاً، بازدهی مالی بیشتری نسبت به وبِ امروزی داشته باشد. هیچ‌کس بهتر از گوگل نمی‌تواند از این داده‌ها، در مقیاس جهانی، کسب درآمد کند. علاوه‌براین، این شرکت نه‌تنها رهبر بازار در فهرست‌بندی دنیای دیجیتال و فیزیکی است (نزدیک ب...
از اپل بعید است که زیرساخت متاورس را هدایت یا راه‌اندازی کند. درست است که اپل، درواقع، دومین پلتفرم محاسباتی بزرگ عصر مدرن (و با اختلاف بسیار، باارزش‌ترین پلتفرم) را دارد و همچنین بزرگ‌ترین فروشگاه‌های بازی این سیاره را اداره می‌کند (که به این معنی است که، بیش از هر شرکت دیگری روی زمین، به بازی‌سازان پول پرداخت می‌کند)...
اگر متاورس به تعامل گسترده‌ای از دارایی‌ها، تجربیات و رابط‌های برنامه‌نویسی رایج نیاز داشته باشد، یونیتی نقشی اساسی دراین‌باره ایفا خواهد کرد. بیش از نیمی از بازی‌های موبایل از این موتور استفاده می‌کنند و یونیتی، حتی در کاربردهایی مثل رندر و شبیه‌سازی در دنیای واقعی (مانند معماری، طراحی و مهندسی)، بیشتر از موتور آن‌ریل...
«شیر شاه» را هم در موتور یونیتی انجام داد. شرکت یونیتی، همچنین، یکی از بزرگ‌ترین شبکه‌های تبلیغات دیجیتال را اداره می‌کند (اثر جانبی خوشایندی که حاصل تأمین روزانه ۱۰ میلیارد دقیقه سرگرمی روی تلفن‌های همراه است). بااین‌حال، هنوز مشخص نیست که یونیتی چه نقشی در هدایت متاورس برعهده خواهد داشت، زیرا فروشگاه، سیستم حساب کارب...
در گذشته، خرید شرکت یونیتی خیلی توجیه نداشت. با وجود اینکه این شرکت بسیار ارزشمند است، هر خریدار بالقوه‌ای باید کاملاً یونیتی را به‌صورت مستقل از پلتفرم نگه دارد تا بتواند سهم بازار، پشتیبانی بازی‌سازها و تاثیرگذاری خود را حفظ کند (مثلاً گوگل نمی‌تواند یونیتی را به‌صورت انحصاری یا ویژۀ استفاده در اندورید یا کروم عرضه ک...
اگر شرکت اپیک مسیری دست‌یافتنی به‌سوی متاورس در اختیار داشته باشد، شرکت وَلو نیز از شرایط مشابهی برخوردار خواهد بود. فروشگاه استیم، که متعلق به شرکت وَلو است، از حیث تعداد کاربران، درآمد و زمان بازی به‌مراتب بزرگ‌تر از فروشگاه بازی شرکت اپیک است. شرکت وَلو مالک تعدادی از محبوب‌ترین بازی‌های چندنفره و باقدمت (کانتر استر...
تصور اینکه شرکتی پیشرو یا تجربۀ واحدی طلیعه‌دار راه‌اندازی متاورس شود آسان است، حال‌آنکه خودِ این فرایند، درواقعیت، از طریق نوعی انفجار کامبرین از «چیزهای» به دور هم جمع می‌شود (البته این به این معنی نیست که متاورس نمی‌تواند یک رهبر یا برندۀ بزرگ داشته باشد). برای این منظور، تعداد بی‌شماری از استارتاپ‌ها نیز هستند که ت...
ظاهراً شرکت مجیک لیپ بر این باور است که، با دراختیارگرفتن لایۀ سخت‌افزاری، می‌تواند گردانندۀ اصلی متاورس باشد (نیل استیونسن، نویسندۀ کتاب اسنو کرش، آینده‌پژوه ارشد شرکت است). درحقیقت، به‌ نظر می‌رسد اکثر شرکت‌های بزرگ فناوری معتقدند که عینکْ‌ یکی از دروازه‌های اصلی به‌سوی آیندۀ دیجیتالی ما خواهد بود و، روی‌هم‌رفته، میل...
درنهایت، بسیاری از بخش‌های متاورس برای ما مبهم باقی می‌ماند تا باوری قوی پیدا کنیم نسبت به اینکه چه کسی آن را رهبری خواهد کرد یا چگونه ما را به آنجا خواهند رساند. درحقیقت، متاورس به احتمال زیاد از دل شبکه‌ای از پلتفرم‌ها، پیکره‌ها و فناوری‌های مختلف که با هم کار می‌کنند (هر چند با اکراه) و قابلیت تبادل و همکاری را پذیر...
برای این منظور، تصور اینکه هیچ‌یک از شرکت‌های بزرگ فناوری به‌وسیلۀ متاورس «از میدان به در شوند» و/یا فاقد نقشی اصلی باشند دشوار است. اگرچه متاورس باعث رشد بسیار زیاد در حجم کیک (اندازۀ بازار) خواهد شد، تحولات بزرگ زمانی با مشکل مواجه می‌شوند که به‌سختی دیده شوند و متصدیان امر دیر به آن‌ها پاسخ دهند یا سرمایه محدود باشد...
همچنین ممکن است نسخۀ دست‌کاری‌شدۀ متاورسِ چینی حتی متفاوت‌تر از (و همراه با کنترلِ متمرکزتری در مقایسه با) نسخۀ غربی آن باشد. و دراین‌صورت، شرکت مجموعه شرکت‌های تِنسِنت (که اکثر بازی‌های ساخته‌شده در غرب و همچنین بازی‌های شرکت‌های ژاپنی نینتندو و اسکوئر اِنیکس را هم در چین منتشر می‌کند) یکی از بازیگران اصلی خواهد بود. ...
چشم‌اندازها، فناوری‌ها و قابلیت‌هایی که در بالا توضیح دادم هنوز هم آدم را یاد داستان‌های علمی‌تخیلی می‌اندازند و، حتی اگر محقق شوند هم، دهه‌ها با ما فاصله دارند. اما درعین‌حال، خیلی از قطعات این پازل دارند رفته‌رفته در کنار هم قرار می‌گیرند. بنابراین، تنها سؤالاتی که باقی می‌ماند این است که چه‌کسی، چرا و با کدام اهداف ...
به‌ همین‌ دلیل است که برای سویینی تا این حد مهم است که اولین تلاش‌ها برای استقرار متاورس توسط شرکت او انجام شود. او از اینکه رهبری متاورس به دست گزینه‌های دیگر بیفتد وحشت دارد. سویینی در ماه مۀ ۲۰۱۷ گفته بود «همان‌طور که ما این پلتفرم‌ها را با هدف رسیدن به متاورس می‌سازیم، اگر این پلتفرم‌ها به چنگ این شرکت‌های تجاری بی...
اگرچه نبرد بر سر ساخت متاورس هنوز کمتر از ۱۰۰ بازیکن دارد، بااین‌حال، این جنگ برای خودش بتل رویال تمام‌عیار و نبردی بر سر تاج و تخت است.
جاناتان هایت، روان‌شناس اجتماعی، در آوریل ۲۰۲۲ مقاله‏‌ای را با عنوان «چرا زندگی آمریکایی‏‌ها طی یک دهۀ گذشته به‏‌طرز بی‏‌سابقه‏‌ای احمقانه بوده است؟» در نشریۀ آتلانتیک منتشر کرد و در آن کوشید به پرسش عنوانِ نوشتار پاسخ دهد. کسانی که با تألیفات هایت، طی نیم‌‏دهۀ گذشته، آشنایی داشتند می‏‌توانستند پاسخ او را حدس بزنند: رس...
هایت به خوانندگان یادآور می‌شود که زمانی یکی از توسعه‏‌دهنده‌های پیشینِ توییتر گزینۀ ریتوییت را به اسلحه‏‌ای پُر در دست کودکی چهارساله تشبیه کرده بود و بعد می‏‌پرسد «در دهۀ ۲۰۱۰ چه تغییری رخ داد؟». «توییت‌های رذیلانه کسی را نمی‏‌کُشند بلکه سعی می‏‌کنند افراد را در ملأ عام بی‌‏آبرو کنند یا آزار دهند و، درعین‌حال، حُسن، ...
ناگفته پیداست که این‏‏ها نگرانی‏‌های عمومی هستند، اما آنچه هایت را بیش از هرچیز مضطرب می‌کند آسیب‌‏پذیری ما در برابر سوگیری تأییدی است -گرایش به انتخاب شواهدی که باورهای پیشینمان را تقویت می‌‏کنند- که به‌‏خصوص در اثر استفاده از رسانه‏‌های اجتماعی پدید می‌‏آید. هایت تصدیق می‏‌کند که پژوهش‏‌های موجود دربارۀ اثرات رسانه‏‌...
بیل تأکید داشت که «دربارۀ پلتفرم‌‏ها اطلاعات غلط» نمی‌‏دهد. او افزود «من در کتابم می‏‌گویم که بله! پلتفرم‏‌ها بی‏‌تأثیر نیستند، ولی ما نیز درمورد قابلیت‏ آن‏‌ها -که قطع‌‏نظر از کسی که در این شرکت‏‌ها زمام امور را به دست دارد تا چه میزان می‌‏توانند منشأ تغییر باشند- بیش‌از‌حد اغراق می‏‌کنیم و عامل انسانی، یا انگیزۀ کارب...
هایت و بیل، همراه دستیاری پژوهشی، پروندۀ گوگل داک را در سال گذشته، طی چند هفته، پُر کردند و در ماه نوامبر از حدود ۲۵ پژوهشگر دعوت به مشارکت نمودند. هایت درخصوص دشواری‏‌های روش‏شناسی جامعه‌‏شناختی می‌‏گفت «وقتی تازه با پرسشی مواجه می‏شوید اصلاً نمی‏‌دانید از چه سخن می‌‏گویید. ‘آیا رسانه‏‌های اجتماعی دمکراسی را نابود می‏...
هایت، در کل، به این نتیجه رسید که رسانه‌‏های اجتماعی، فی‌‏الواقع، بسیار بد هستند. او احساس تأسف می‏‌کرد از اینکه پاسخ مقامات فیسبوک به مقاله‏‌اش بر همان سه پژوهشی تکیه داشت که سال‏‌ها مورد استنادشان بوده، ولی شگفت‌‏زده نبود. او ‏گفت «مشابه همین را در تبلیغاتِ غلات صبحانه مشاهده می‏‌کنید» و در ادامه توضیح داد که «ممکن ا...
پس از آنکه مقالۀ هایت منتشر شد، پروندۀ گوگل داک -با عنوان رسانه‌‏های اجتماعی و اختلال سیاسی: یک بررسی جمعی – در دسترس عموم قرار گرفت. نظرات از راه رسیدند و، دست‌‏آخر، برای گنجاندن مجموعه مباحث توییتری و مقالات ساب‏استاک، که در واکنش به تفسیر هایت از شواهد پیدا شده بودند، بخش جدیدی اضافه شد. بعضی همکاران و خرمگس‌‏های مع...
در اواخر مقدمۀ پروژۀ جمعیِ هایت نویسندگان تأکید می‏‌کنند که «به خوانندگان هشدار می‏‌دهیم تعداد مقالات هر طرف را جمع نبندند و یکی را پیروز میدان اعلام نکنند». این پرونده بالغ بر ۱۵۰ صفحه است و در برابر هر پرسشْ تحقیقات موافق و مخالف، و همچنین مقالاتی که نتایج بینابین را نشان می‌‏دهند، قرار دارد. یک تحقیق می‏‌گوید «اظهار...
به اتاق‌‏های پژواک علاقه‌مندید؟ «نتایج ما حکایت از آن دارد که اجتماع کاربران در گروه‏‌های هم‏‌سنخ بر تعاملات آنلاین در فیسبوک و توییتر غالب است» که به نظر درست می‏‌رسد -جز آنکه، همان‏طور که پژوهشی دیگر می‌‏گوید، «شواهدی نمی‌‏یابیم که خبر از وجود «اتاق‌‏های پژواک» جداگانه‌‏ای بدهد که اکثریتِ منابع خبری افراد در هر کدام ...
با تعدادی از پژوهشگرانی که مقالاتشان در پروندۀ گوگل داک درج شده بود گفت‌‏و‏گو کردم و دریافتم که احساس آن‏‌ها آمیزه‌‏ای است از نگرانی زیاد و بی‏‌دلیل نسبت به شرایط جاری -نسبت به زیان‏‌باری آزار و لجن‌‏پراکنی، پیچیدگی پلتفرم‌‏ها و این دلشورۀ عمومی که رسانه‏‌های اجتماعی قطعاً، به اَشکال گوناگون، مضر هستند- و حسی متضاد ناظ...
او می‏‌گفت «بسیاری از مطالبِ موجود دربارۀ رسانه‏‌های اجتماعی اشتباه‌اند. درمورد اتاق‏‌های پژواک سیاسی بیش‌از‌حد اغراق شده است. شاید تنها ۳ تا ۵ درصد از افراد، به معنای واقعی، در اتاق پژواک باشند». اتاق‏‌های‏ پژواک، که بستری مناسب برای رشد سوگیری تأییدی هستند، به زیان دمکراسی عمل می‌‏کنند. ولی تحقیقات نشان می‌‏دهد که بی...
بیل در ادامه گفت که «مطلب دومْ اطلاعات گمراه‏‌کنندۀ خارجی است». نمی‏‌گوییم اطلاعات گمراه‏‌کننده وجود ندارد یا اثرات غیرمستقیم بر جای نگذاشته‏ است -به‌‏ویژه آنکه رسانه‏‌های جریان اصلی را بی‌‏دلیل درگیر اخباری می‏‌کند که در فضای مجازی دست‏‌به‌‏دست می‏‌شود. هایت نیز به‌‏درستی از مطالعۀ رُنه دیرِستا ، مدیر پژوهش رصدخانۀ ای...
مطلب آخری که بیل مطرح کرد همان «لانۀ خرگوش معروف است که راه را برای تندروی‌‏های منتج از ساختارهای الگوریتمیِ رسانه‏‌های اجتماعی می‌گشاید» و مثلاً یوتیوب، تدریجاً، ویدئوهای افراطی‏‌تری را در اختیار مخاطبان قرار می‌‏دهد. شواهد داستان‏‌گونه‌‏ای در دست است که نشان می‏‌دهد این اتفاق، دست‏کم گاهی، واقعاً رخ می‏‌دهد و این شوا...
End of preview. Expand in Data Studio

Persian Perplexity Dataset

Persian test perplexity dataset comprises articles from Tarjomaan and Faradars blog.

Uses

Calculating perplexity of language models.

Downloads last month
3