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zhongchuyi commited on
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683852a
1
Parent(s): 7644a65
feature: Prompt更新
Browse files- README.md +154 -63
- app.py +1 -0
- m_prompt.txt +20 -20
README.md
CHANGED
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@@ -9,88 +9,179 @@ app_file: app.py
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pinned: false
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- **自然语言规则说明**(可直接给策划/制作/评审)
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- **mGDL v1.3**(结构化规则描述,用于规范化与落地)
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- **思维日志(设计日志)**(融合清单、冲突桥接、推演摘要、落地映射,便于人工复核)
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1. 勾选:`Analyse 模式:单问题迭代完善需求(不生成mGDL)`
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2. 在聊天框描述你的目标(例:想做“血战类 + 扎鸟机制 + 更强互动”的新玩法)
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3. 模型每轮只会问你 1 个最关键问题,并输出:
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- 本轮增量思维日志(≤200字)
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- DesignState(JSON)
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- `READY_TO_GENERATE: true/false`
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4. 当 READY 为 true(或你认为信息已经足够),进入第2步
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- `gdl_output.txt`(mGDL)
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- `narrative_output.txt`(自然语言规则)
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- `design_log_output.txt`(思维日志 / 设计日志)
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##
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1. 取消勾选 Analyse 模式
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2. 勾选:`启用可控迭代:基于上轮 DesignState 做最小修改`
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3. 选择“本轮允许修改范围”(例如:仅优化创新机制)
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4. 输入你的改动诉求(例:把主机制触发从“胡牌后”改成“听牌后”,并降低随机性)
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- 思维日志会从 `### 设计日志(创新推演摘要)` 段落提取并保存到 `exports/design_log_output.txt`
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- 在 Analyse 模式下不会导出上述文件(因为 Analyse 模式不生成完整交付物)
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##
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-
- `m_prompt.txt`:系统提示词规范(含自检、最小修复、输出格式)
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-
- `麻将游戏mGDL通用语法_v1.3.txt`:mGDL v1.3 语法约束(用于保证输出形式)
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| 70 |
-
- 与用户输入最相关的少量参考玩法 `.md`(规则真理,RAG 语义参考)
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| 71 |
-
- `麻将机制说明.md`:机制词典(用于创新机制选型)
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-
###
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- `DEEPSEEK_API_KEY`:API Key
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- `DEEPSEEK_BASE_URL`:OpenAI 兼容 Base URL
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- `MODEL_NAME`:模型名
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-
##
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-
- `ENABLE_OUTPUT_VALIDATION=1|0`:是否对生成结果做静态校验提示(默认 1)
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-
- `ENABLE_AUTO_REPAIR=1|0`:非流式路径下是否自动触发一次“最小修改修复”(默认 0)
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-
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-
生成模式下,系统会对输出做轻量检查(例如缺少 mGDL、缺少核心模块、缺少设计日志等)。这只是提示,不会阻断;你也可以在环境变量中关闭校验提示。
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pinned: false
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+
# 🀄️ 麻将玩法创意工坊
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+
> AI 驱动的麻将玩法设计与迭代工具
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+
[](https://huggingface.co/spaces/Estazz/MahjongGameDesigner_work_v1)
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+
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| 19 |
+
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+
## ✨ 功能亮点
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| 21 |
+
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| 22 |
+
| 功能 | 说明 |
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| 23 |
+
|------|------|
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| 24 |
+
| 🎯 **多阶段引导** | Analyse 模式逐步收敛需求,避免一次性生成偏差 |
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| 25 |
+
| 🔄 **可控迭代** | 基于 DesignState 做最小修改,支持范围锁定 |
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| 26 |
+
| 📊 **差异可视化** | 每轮修改自动对比,清晰展示变更点 |
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| 27 |
+
| 🕐 **版本历史** | 支持回滚到任意历史版本 |
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| 28 |
+
| 💡 **方案发散** | AI 给出多个候选方案供选择 |
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| 29 |
+
| ✅ **输出校验** | 自动检测 mGDL 完整性和逻辑守恒 |
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| 30 |
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| 31 |
+
---
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| 32 |
+
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| 33 |
+
## 📖 完整使用指南
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| 34 |
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| 35 |
+
👉 **[点击查看完整使用指南 (USER_GUIDE.md)](./USER_GUIDE.md)**
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+
指南包含:
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| 38 |
+
- 界面各部分详细说明
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| 39 |
+
- 每个选项的作用和使用场景
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| 40 |
+
- 推荐工作流程
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| 41 |
+
- 高级功能教程
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| 42 |
+
- 系统架构说明
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| 43 |
+
- 常见问题解答
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| 44 |
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| 45 |
+
---
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| 46 |
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| 47 |
+
## 🚀 30秒快速开始
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| 48 |
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| 49 |
+
### 方式一:需求明确时
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| 50 |
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| 51 |
+
直接在输入框描述你的想法:
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| 52 |
+
```
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| 53 |
+
设计一个"血战+扎鸟"的麻将玩法,底座是四川血战,
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| 54 |
+
融入贵州捉鸡的扎鸟机制,胡牌后扎鸟独立计分
|
| 55 |
+
```
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| 56 |
+
点击发送,等待 AI 生成完整玩法。
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| 57 |
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| 58 |
+
### 方式二:需求不明确时
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| 59 |
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| 60 |
+
1. ☑️ 勾选 **Analyse 模式**
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| 61 |
+
2. 输入初步想法:"想做一个有扎鸟的血战麻将"
|
| 62 |
+
3. AI 会逐轮问你关键问题,帮你收敛需求
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| 63 |
+
4. 当显示 `READY_TO_GENERATE: true` 时
|
| 64 |
+
5. 点击 **"基于当前 DesignState 生成完整玩法"**
|
| 65 |
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| 66 |
+
---
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| 67 |
+
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| 68 |
+
## 📦 输出物
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| 69 |
+
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| 70 |
+
| 文件 | 内容 | 用途 |
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| 71 |
+
|------|------|------|
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| 72 |
+
| `gdl_output.txt` | mGDL v1.3 结构化描述 | 程序落地、规则引擎 |
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| 73 |
+
| `narrative_output.txt` | 自然语言规则说明 | 策划评审、人工阅读 |
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| 74 |
+
| `design_log_output.txt` | 设计日志 | 复核融合决策、追溯推演 |
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| 75 |
+
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| 76 |
+
---
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| 77 |
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| 78 |
+
## 🎮 核心控制选项说明
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| 79 |
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| 80 |
+
### 可控迭代控制区
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| 81 |
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| 82 |
+
| 选项 | 说明 |
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| 83 |
+
|------|------|
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| 84 |
+
| **启用可控迭代** | 基于上轮 DesignState 做最小修改(推荐开启) |
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| 85 |
+
| **Analyse 模式** | 单问题迭代收敛需求,不生成 mGDL |
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| 86 |
+
| **修改范围** | 限制 AI 本轮可修改的内容范围 |
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| 87 |
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| 88 |
+
### 细粒度范围控制
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| 89 |
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| 90 |
+
| 选项 | 说明 |
|
| 91 |
+
|------|------|
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| 92 |
+
| **预设模式** | 使用预设的修改范围 |
|
| 93 |
+
| **自定义模式** | 手动锁定特定字段或机制 |
|
| 94 |
+
| **软约束** | 越界时提示但不阻断 |
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| 95 |
+
| **硬约束** | 越界时阻断生成 |
|
| 96 |
+
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| 97 |
+
### 版本与方案
|
| 98 |
+
|
| 99 |
+
| 功能 | 说明 |
|
| 100 |
+
|------|------|
|
| 101 |
+
| **版本历史** | 查看和回滚到历史版本 |
|
| 102 |
+
| **方案选择** | 从 AI 给出的多个方案中选择 |
|
| 103 |
+
| **重新发散** | 让 AI 给出更多不同方向的方案 |
|
| 104 |
+
|
| 105 |
+
---
|
| 106 |
+
|
| 107 |
+
## ⚙️ 环境变量配置
|
| 108 |
+
|
| 109 |
+
自部署时可通过环境变量调整:
|
| 110 |
+
|
| 111 |
+
```bash
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| 112 |
+
# API 配置
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| 113 |
+
DEEPSEEK_API_KEY=your-api-key
|
| 114 |
+
DEEPSEEK_BASE_URL=https://api.deepseek.com
|
| 115 |
+
MODEL_NAME=deepseek-chat
|
| 116 |
+
|
| 117 |
+
# 功能开关
|
| 118 |
+
ENABLE_REFERENCE_RETRIEVAL=1 # 参考玩法检索
|
| 119 |
+
REFERENCE_MAX_VARIANTS=3 # 最多注入几个参考
|
| 120 |
+
ENABLE_OUTPUT_VALIDATION=1 # 输出校验
|
| 121 |
+
```
|
| 122 |
+
|
| 123 |
+
---
|
| 124 |
|
| 125 |
+
## 🤔 常见问题
|
|
|
|
|
|
|
| 126 |
|
| 127 |
+
<details>
|
| 128 |
+
<summary><b>为什么 Analyse 模式不输出 mGDL?</b></summary>
|
| 129 |
|
| 130 |
+
Analyse 模式专注于"收敛需求",通过逐轮问答明确设计方向。当 `READY_TO_GENERATE: true` 时,使用"一键生成"按钮获取完整输出。
|
| 131 |
+
</details>
|
| 132 |
+
|
| 133 |
+
<details>
|
| 134 |
+
<summary><b>为什么 AI 修改了我没要求改的部分?</b></summary>
|
| 135 |
+
|
| 136 |
+
1. 确保开启"可控迭代"
|
| 137 |
+
2. 选择更严格的"修改范围"
|
| 138 |
+
3. 使用"细粒度范围控制"锁定关键字段
|
| 139 |
+
4. 必要时回滚到之前的版本
|
| 140 |
+
</details>
|
| 141 |
+
|
| 142 |
+
<details>
|
| 143 |
+
<summary><b>如何保证规则逻辑正确?</b></summary>
|
| 144 |
+
|
| 145 |
+
1. 检查输出中的"动作—手牌变化表"
|
| 146 |
+
2. 验证"最小回合推演"是否闭环
|
| 147 |
+
3. 确认 mGDL 的 invariants 包含守恒约束
|
| 148 |
+
4. 参考设计日志中的推演记录
|
| 149 |
+
</details>
|
| 150 |
+
|
| 151 |
+
---
|
| 152 |
+
|
| 153 |
+
## 📚 内置参考资源
|
| 154 |
+
|
| 155 |
+
工具已预加载以下资源:
|
| 156 |
+
|
| 157 |
+
- **mGDL v1.3 语法规范**
|
| 158 |
+
- **麻将机制说明词典**(50+ 常见机制)
|
| 159 |
+
- **参考玩法库**:
|
| 160 |
+
- 四川血战/血流
|
| 161 |
+
- 红中麻将
|
| 162 |
+
- 长沙麻将
|
| 163 |
+
- 贵州捉鸡
|
| 164 |
+
- 广东100张/鸡平胡
|
| 165 |
+
- 武汉麻将
|
| 166 |
+
- 卡五星
|
| 167 |
+
- 等等...
|
| 168 |
+
|
| 169 |
+
系统会根据你的输入自动检索最相关的参考玩法。
|
| 170 |
+
|
| 171 |
+
---
|
| 172 |
+
|
| 173 |
+
## 🛠️ 技术栈
|
| 174 |
+
|
| 175 |
+
- **前端**:Gradio 5.x
|
| 176 |
+
- **AI**:DeepSeek V3 / OpenAI 兼容 API
|
| 177 |
+
- **语言**:Python 3.10+
|
| 178 |
+
|
| 179 |
+
---
|
| 180 |
+
|
| 181 |
+
## 📝 License
|
| 182 |
+
|
| 183 |
+
MIT License
|
| 184 |
+
|
| 185 |
+
---
|
| 186 |
|
| 187 |
+
*Made with ❤️ for Mahjong enthusiasts*
|
|
|
app.py
CHANGED
|
@@ -575,6 +575,7 @@ with gr.Blocks(
|
|
| 575 |
stop_info = gr.Markdown("", visible=False)
|
| 576 |
|
| 577 |
# ====== 核心:流式提交回调(生成器) ======
|
|
|
|
| 578 |
def on_submit(
|
| 579 |
user_text,
|
| 580 |
history_msgs,
|
|
|
|
| 575 |
stop_info = gr.Markdown("", visible=False)
|
| 576 |
|
| 577 |
# ====== 核心:流式提交回调(生成器) ======
|
| 578 |
+
#此函数为工具核心,处理用户发送消息的完整流程(模式判断-模型调用-解析与更新)
|
| 579 |
def on_submit(
|
| 580 |
user_text,
|
| 581 |
history_msgs,
|
m_prompt.txt
CHANGED
|
@@ -39,41 +39,41 @@
|
|
| 39 |
**手牌定义**(引用 `<MECHANISM_LIBRARY>` 1.1 节):
|
| 40 |
- **暗牌**:手中未公开的牌
|
| 41 |
- **明牌组**:通过吃/碰/杠形成的公开牌组
|
| 42 |
-
- **
|
| 43 |
|
| 44 |
-
**守恒公式**(按
|
| 45 |
```
|
| 46 |
-
回合结束
|
| 47 |
```
|
| 48 |
|
| 49 |
-
**说明**:
|
| 50 |
|
| 51 |
1. 默认节奏(来自 `<MECHANISM_LIBRARY>`,除非底座玩法A明确覆写):
|
| 52 |
- 标准起手牌为 13 张;庄家开局可为 14(必须明确"仅首轮首家多1张")
|
| 53 |
-
- 默认行牌节奏为 "摸 1 → 打 1",并在回合结束回到稳定
|
| 54 |
2. 允许的例外(必须显式写入规则与表格,并保持闭环):
|
| 55 |
- 吃/碰后:默认"只打不摸"(除非规则明确允许补摸/补牌)
|
| 56 |
- 杠后:必须补牌(补摸/补花)后再打 1 张
|
| 57 |
-
- 若引入"连续摸牌/摸三打三"等机制:必须明确本回合"摸 N → 打 N(或等价闭环)",并确保回合结束回到稳定
|
| 58 |
3. 禁止出现(硬性 FAIL):
|
| 59 |
- 出了一张牌但手牌数量不变(未说明牌去向与替代来源)
|
| 60 |
-
- 回合动作序列结束后手牌无法回到稳定值(
|
| 61 |
- 摸/打/吃/碰/杠导致手牌或牌墙流转"凭空增减",无法在 transfer 与手牌净变化中解释
|
| 62 |
|
| 63 |
-
**各动作
|
| 64 |
|
| 65 |
-
| 动作 |
|
| 66 |
| --- | --- | --- |
|
| 67 |
| 摸牌→打牌 | 13→14→13 | 13 |
|
| 68 |
| 吃/碰→打牌 | 13→14→13 | 13 |
|
| 69 |
-
| 明杠→补摸→打牌 | 13→
|
| 70 |
-
| 暗杠→补摸→打牌 |
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| 71 |
-
| 补杠→补摸→打牌 | 14→
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| 72 |
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| 73 |
### B) 吃碰杠与轮次影响必须显式
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| 74 |
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| 75 |
必须对齐 `<MECHANISM_LIBRARY>` 的基础逻辑(除非底座玩法A明确覆写且不破坏守恒):
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| 76 |
-
- 同一轮优先级:胡牌 > 碰牌
|
| 77 |
- 吃:仅能吃上家牌;碰/杠:可对任意玩家
|
| 78 |
- 胡牌触发方式:以“自摸/点炮”为基础;若引入“抢杠胡/一炮多响”等,必须说明其如何归类到自摸/点炮以及对应结算与轮次处理
|
| 79 |
- 行牌顺序:庄家 → 下家 → 对家 → 上家;若发生碰/吃,则由吃/碰者继续出牌;若发生杠,则由杠者补牌后继续出牌(出牌顺序不变,只改变“当前出牌权”)
|
|
@@ -134,10 +134,10 @@
|
|
| 134 |
| 杠后碰 | 杠者补摸后打出的牌可被他人碰;碰成功则出牌权转移给碰者 |
|
| 135 |
| 连续杠 | 允许补摸后选择再杠而非打牌;每次杠都需补摸,连续杠时只有最后一次打牌 |
|
| 136 |
|
| 137 |
-
**连续场景
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| 138 |
-
- 连续 N 次碰:最终
|
| 139 |
-
- 连续 N 次明杠:最终
|
| 140 |
-
- 连续 N 次暗杠:最终
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| 141 |
|
| 142 |
#### 抢杠胡完整流程
|
| 143 |
|
|
@@ -191,13 +191,13 @@
|
|
| 191 |
- 剩余玩家继续按原顺序行牌
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| 192 |
- 牌墙摸完或仅剩一人时结束
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| 193 |
|
| 194 |
-
若引入上述复杂场景,必须在《最小回合推演》中额外提供对应场景的推演段落(≤8 行),标注每步的
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| 195 |
|
| 196 |
### D) mGDL invariants(硬性)
|
| 197 |
|
| 198 |
`(invariants ...)` 至少包含:
|
| 199 |
- `tile_conservation`:总牌数守恒(与 tileset.total 一致)
|
| 200 |
-
- `hand_size_stable`(或等价表达):声明行牌阶段“回合动作序列结束后手牌回到稳定值(
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| 201 |
|
| 202 |
---
|
| 203 |
|
|
@@ -311,7 +311,7 @@ Analyse 模式输出格式固定为(必须严格遵守):
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|
| 311 |
"players": 4,
|
| 312 |
"scoring_mode": "multiplier|fan_system|hybrid",
|
| 313 |
"tileset": {"suits":["wan","tong","tiao"],"honors":0,"special_tiles":[],"total":108},
|
| 314 |
-
"core_constraints": ["手牌守恒:回合结束回到13
|
| 315 |
"mechanics": [
|
| 316 |
{"name":"机制名","type":"core|aux","phase":"setup|play|settle|global","trigger":"...","cost":"...","reward_or_penalty":"...","counterplay":"...","mgdl_path":"extensions.special_mechanics.mechanic_cards.<ID>","transfer_path":"from: X to: Y|none"}
|
| 317 |
],
|
|
|
|
| 39 |
**手牌定义**(引用 `<MECHANISM_LIBRARY>` 1.1 节):
|
| 40 |
- **暗牌**:手中未公开的牌
|
| 41 |
- **明牌组**:通过吃/碰/杠形成的公开牌组
|
| 42 |
+
- **回合结束牌数**:玩家持有的总牌数(暗牌 + 明牌组),**无杠时恒为 13 张,每有 1 个杠则 +1 张(首轮庄家首次出牌前为 14 张)**
|
| 43 |
|
| 44 |
+
**守恒公式**(按实际牌数计算):
|
| 45 |
```
|
| 46 |
+
回合结束牌数 = 暗牌 + 吃组×3 + 碰组×3 + 杠组×4 = 13 + 杠组数
|
| 47 |
```
|
| 48 |
|
| 49 |
+
**说明**:杠组为 4 张;杠后补摸 1 张再打 1 张,使回合结束牌数比无杠多 1 张。
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| 50 |
|
| 51 |
1. 默认节奏(来自 `<MECHANISM_LIBRARY>`,除非底座玩法A明确覆写):
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| 52 |
- 标准起手牌为 13 张;庄家开局可为 14(必须明确"仅首轮首家多1张")
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| 53 |
+
- 默认行牌节奏为 "摸 1 → 打 1",并在回合结束回到稳定牌数(无杠为 13;每有 1 个杠 +1)
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| 54 |
2. 允许的例外(必须显式写入规则与表格,并保持闭环):
|
| 55 |
- 吃/碰后:默认"只打不摸"(除非规则明确允许补摸/补牌)
|
| 56 |
- 杠后:必须补牌(补摸/补花)后再打 1 张
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| 57 |
+
- 若引入"连续摸牌/摸三打三"等机制:必须明确本回合"摸 N → 打 N(或等价闭环)",并确保回合结束回到稳定牌数(13 + 杠组数)
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| 58 |
3. 禁止出现(硬性 FAIL):
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| 59 |
- 出了一张牌但手牌数量不变(未说明牌去向与替代来源)
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| 60 |
+
- 回合动作序列结束后手牌无法回到稳定值(无杠 13;有杠 13 + 杠组数)
|
| 61 |
- 摸/打/吃/碰/杠导致手牌或牌墙流转"凭空增减",无法在 transfer 与手牌净变化中解释
|
| 62 |
|
| 63 |
+
**各动作牌数变化速查**(引用 `<MECHANISM_LIBRARY>` 第 1.2 节):
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| 64 |
|
| 65 |
+
| 动作 | 牌数变化 | 回合结束牌数 |
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| 66 |
| --- | --- | --- |
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| 67 |
| 摸牌→打牌 | 13→14→13 | 13 |
|
| 68 |
| 吃/碰→打牌 | 13→14→13 | 13 |
|
| 69 |
+
| 明杠→补摸→打牌 | 13→14→15→14 | 14 |
|
| 70 |
+
| 暗杠→补摸→打牌 | 14→14→15→14 | 14 |
|
| 71 |
+
| 补杠→补摸→打牌 | 14→14→15→14(补杠发生在摸牌后)| 14 |
|
| 72 |
|
| 73 |
### B) 吃碰杠与轮次影响必须显式
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| 74 |
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| 75 |
必须对齐 `<MECHANISM_LIBRARY>` 的基础逻辑(除非底座玩法A明确覆写且不破坏守恒):
|
| 76 |
+
- 同一轮优先级:胡牌 > 碰牌/杠牌(同级,除非规则另设优先) > 吃牌
|
| 77 |
- 吃:仅能吃上家牌;碰/杠:可对任意玩家
|
| 78 |
- 胡牌触发方式:以“自摸/点炮”为基础;若引入“抢杠胡/一炮多响”等,必须说明其如何归类到自摸/点炮以及对应结算与轮次处理
|
| 79 |
- 行牌顺序:庄家 → 下家 → 对家 → 上家;若发生碰/吃,则由吃/碰者继续出牌;若发生杠,则由杠者补牌后继续出牌(出牌顺序不变,只改变“当前出牌权”)
|
|
|
|
| 134 |
| 杠后碰 | 杠者补摸后打出的牌可被他人碰;碰成功则出牌权转移给碰者 |
|
| 135 |
| 连续杠 | 允许补摸后选择再杠而非打牌;每次杠都需补摸,连续杠时只有最后一次打牌 |
|
| 136 |
|
| 137 |
+
**连续场景牌数守恒公式**:
|
| 138 |
+
- 连续 N 次碰:最终牌数 = 13
|
| 139 |
+
- 连续 N 次明杠:最终牌数 = 13 + N
|
| 140 |
+
- 连续 N 次暗杠:最终牌数 = 13 + N
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| 141 |
|
| 142 |
#### 抢杠胡完整流程
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| 143 |
|
|
|
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| 191 |
- 剩余玩家继续按原顺序行牌
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| 192 |
- 牌墙摸完或仅剩一人时结束
|
| 193 |
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| 194 |
+
若引入上述复杂场景,必须在《最小回合推演》中额外提供对应场景的推演段落(≤8 行),标注每步的��数与出牌权归属。
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| 195 |
|
| 196 |
### D) mGDL invariants(硬性)
|
| 197 |
|
| 198 |
`(invariants ...)` 至少包含:
|
| 199 |
- `tile_conservation`:总牌数守恒(与 tileset.total 一致)
|
| 200 |
+
- `hand_size_stable`(或等价表达):声明行牌阶段“回合动作序列结束后手牌回到稳定值(无杠 13;每有 1 杠 +1;首轮庄家 14 仅在首次打出前成立)”
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| 201 |
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| 202 |
---
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| 203 |
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|
|
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| 311 |
"players": 4,
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| 312 |
"scoring_mode": "multiplier|fan_system|hybrid",
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| 313 |
"tileset": {"suits":["wan","tong","tiao"],"honors":0,"special_tiles":[],"total":108},
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| 314 |
+
"core_constraints": ["手牌守恒:回合结束回到13+杠组数","牌数守恒:所有区域之和=TotalTiles"],
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| 315 |
"mechanics": [
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| 316 |
{"name":"机制名","type":"core|aux","phase":"setup|play|settle|global","trigger":"...","cost":"...","reward_or_penalty":"...","counterplay":"...","mgdl_path":"extensions.special_mechanics.mechanic_cards.<ID>","transfer_path":"from: X to: Y|none"}
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| 317 |
],
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