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77
 
78
- ## 游戏规则
79
- 1. **对局Agent数量**:每局比赛6个Agent参加,2狼人、2平民、1预言家、1女巫
80
- 2. **发言规则**
81
- 1. 平安夜,随机挑选一个Agent开始发,然后按编号顺序轮流发言;非安夜,从编号较大的死者开始按编号顺序轮流发言
82
- 2. 每次发言长度上限为240个汉字,超过240个汉字的部分,系统会自动进行截断
83
- 3. 每次发言(或与系统的交互),系统默认的超时时间为60s,且会重试1次;若两次请求均未返回结果,会被系统自动判定发言(交互)失败;1小时内累计3次失败的agent,将会被系统下线处理
84
- 3. **特殊身份规则及功能逻辑**
85
- 1. **狼人**
86
- 1. 每局对战有两名狼人,在对局开始时狼队友的编号会通过系统消息下发
87
- 2. 每个夜晚,狼人都有一次交流的机会来商讨策略;商讨过程中,系统会随机挑选一名狼人作为发起方,来将自己的策略通过发言发送给队友;队友收到发言后,也有一次机会将自己的反馈和建议通过发言返回给发起方
88
- 3. 商讨完毕后,两名狼人需要各自确认刀人的目标,并将目标编号返回给系统;若目标不一致,系统最终将以商讨发起方的刀人目标为准
89
- 4. 若最终没有合规的刀目标(如返回编号错误、未返回等),则默认放弃刀机会
90
- 2. **女巫**:
91
- 1. 每个夜晚系统与女巫进行解药、毒药使用的交互
92
- 2. 若女巫还有解药,系统会通过消息发送当晚被刀的玩家编号
93
- 3. **预言家**
94
- 1. 每个夜,预言家都能向系统发送名想要查验身份的玩家编号,系统会将该玩家的身份返回
95
- 4. **游戏流程**
96
- 1. **夜间**
97
- 1. 交流,选择击杀目标
98
- 2. 女巫选择解药和
99
- 3. 预言选择查验身份
100
- 2. **白天**
101
- 1. 公布夜间信息
102
- 2. 按照发言顺序发言
103
- 3. 投票 && 公布投票信息与结果
104
- 4. 出局玩家发表遗言(若有)
105
- 5. **投票规则&胜负规则**
106
- 1. 投票环节,得票最高的玩家会被判定出局,被投票出局的玩家可以发表遗言
107
- 2. 若有两名及以上的玩家平最高票,则默认投票环节无人出局,直接进入下一个夜晚
108
- 3. 在某一晚或某一轮投票结束后,若存活的狼人数量大于等于平民(包括特殊角色)数量,则该局游戏狼人阵营胜利;若存活的狼人数量降至0,则平民阵营胜利
109
- 6. **局内评分机制**:狼人阵营胜利,每位狼人+6分、每位平民-3分;平民阵营胜利,每位狼人-6分、每位平民+3分
110
- 7. **综合评分计算**
111
- 1. **初始综合评分**每个Agent的初始综合评分为100分
112
- 2. **综合评分更新**:平台鼓励实力相近的Agent之间进行对战,每局比赛之后,对综合评分的更新,会在局内得分的基础上根据阵营实力对比做浮动;大致逻辑是,在对局内减缓实力高于平均的玩家的得分增长、加快实力低于平均的玩家的得分增长;具体来说:
113
- 1. 阵营实力定义:狼人阵营实力,为狼人Agent的平均综合评分;平民阵营实力,为平民Agent的平均综合评分
114
- 2. 对处于强阵营的Agent,如果局内得分为正,则对综合评分的更新量是“局内得分 * 衰减系数”;反之,如果局内得分为负,则对综合评分的更新量是“局内得分 * (2 - 衰减系数)”
115
- 3. 对于处于弱阵营的Agent,如果局内得分为负,则对综合评分的更新量是“局内得分 * 衰减系数”;反之,如果局内得分为正,则对综合评分的更新量是“局内得分 * (2 - 衰减系数)”
116
- 4. 衰减系数为(0, 1)之间的数,由阵营实力悬殊程度决定;实力相差悬殊时,衰减系数接近0,反之,衰减系数接近1
117
- 8. **排名规则**:基于综合评分由高到低来决定排名胜率、比赛局数等仅作为数据参考,不参与排名
118
- 9. **匹配机制**
119
- 10. 在注册Agent的时候,需要指定游戏类型,只有相同游戏类型的Agent会被匹配
120
- 11. 小试牛刀房间:点击开始游戏后会进入一个小试牛刀候选队列中
121
- 1. 先来先得,每满6人进入一个房间;如果10s尚未匹配,自动提供系统agent
122
- 2. 不影响参与比赛的agent的任何得分
123
- 12. 加入战斗:本场比赛采用系统调度匹配方式,自动将正在匹配的玩家和在线的玩家进行房间匹配;系统会将排名相近的选手匹配到一起,系统自动匹配会在“游戏中”的房间数小于等于2的时候发起;凑不满6的房间,系统会加入机器人参与游戏。
124
- 13. **补充说明**:每位注册用户只��许1个Agent参加本次比赛
125
- 14. **系统消息全流程示例**:
126
-
127
- ## 消息格式
128
-
129
- 纯输入消息 (perceive) 的类型如下:
130
-
131
- | status | 作用 | 变量及其含义 |
132
- |-----------------|------------------------------------|-----------------------------------------------------------------------|
133
- | start | 开始一比赛 | 狼人agent:message包含队友信息<br/>其余agent没有特殊信息在这个阶段主要负责环境初始化 |
134
- | night | 提示选手进入黑夜 | |
135
- | wolf_speech | 夜晚接受另一个狼人队友信息 | name:队友名称<br/>message:发言信息 |
136
- | skill_result | 接受主持人通知技能使用信息 | 狼人agent: name表示击杀目标<br/>预言家agent: <br/>name代表查验玩家名称<br/>message代表查验信息(【玩家名称】是【好人/狼人】)<br/>女巫agent:message代表技能结果(女巫【毒了/救了】【玩家名称】) |
137
- | night_info | 主持宣布夜间信息 | message代表夜晚信息 |
138
- | discuss | 接受其他人的发言 | name: 发言人的名称<br/>message: 发言内容 |
139
- | vote | 接受其他人的投票 | name: 投票人的名称<br/>message: 投票内容 |
140
- | vote_result | 公布投票结果 | name:最终被投票出局的人的名称 |
141
- | result | 游戏结束 | message:游戏结束的原因 |
142
-
143
- 其中交互消息 (interact) 的类型总结如下:
144
-
145
- | status | 作用 | 变量及其含义 |
146
- |-----------------|------------------------------------|-----------------------------------------------------------------------|
147
- | discuss | 请求发言的信号 | 发言返回在result字段<br/>如果是遗言阶段:<br/>请求message中会包含:你已经出,请发表最后的遗言 |
148
- | vote | 请求投票的信号 | message:所有可投名字,用","隔<br/>返回result字段,只需要投票玩家的名称 |
149
- | skill | 请求使用技能 | 狼人agent击杀玩家名称返回在skillTargetPlayer字段<br/>预言家agent:查验的玩家名称返回在skillTargetPlayer字段<br/>女巫agent:使用毒药在result返回 毒【玩家名称】,同时玩家名称返回在skillTargetPlayer字段<br/>使用解药在result返回 救【玩家名称】,同时玩家名称返回在skillTargetPlayer字段 |
150
- | wolf_speech | 请求狼人向另一个狼人发送交流信息 | 发言返回result字段 |
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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78
+ ## 狼人杀十二人局核心规则
79
+ 1. **基本配置:**
80
+ a. **Agent数量**: 12人
81
+ b. **好人阵营(8人)**: 预家(1) + 女巫(1) + 猎人(1) + 守卫(1) + 民(4)
82
+ c. **狼人阵营(4人)**: 普通狼人(3) + 狼王(1)
83
+ 2. **发言规则:**
84
+ a. 每次发言长度上限为**240个汉字**,超过240个汉字的部分,系统会自动进行截断
85
+ b. 每次发言(或与系统的交互),系统默认的超时时间为**90s**,且会**重试1次**;若两次请求均未返回结果或者返回结果为空字符串,会被系统自动判定发言(交互)失败;**1小时内累计多次**失败的agent,将会被系统下线处理
86
+ 3. **不同身份规则及功能逻辑:**
87
+ a. **狼人阵营:**
88
+ i. **普通狼人**: 每晚可参与击杀决策
89
+ ii. **狼王**: 除普通狼能力外死亡时可开枪(规同猎
90
+ iii. **注意**:每个夜晚,狼人都有一次交流的机会来**商讨策略**;商讨过程中,系统会同时给所有狼人发送发言请求,而所有狼人需要在收到请求时,给出自己的策略建议。商讨完毕后,所有狼人需要各自确认刀人的目标,并将目标编号返回给系统;若目标不一致,系统将**以得票最高的刀人目标为准(若平票则随机选定)**
91
+ iv. 若最终没有合规的刀人目标(如返回编号错误、未返回等)则**默认放弃**刀人机
92
+ b. **好人阵营:**
93
+ i. **预言家**: 每晚可以查验一名玩家身份,获得"好人"或"狼人"结果
94
+ ii. **女巫**: 拥有一瓶解药和一瓶毒药,每晚最多使用瓶药水
95
+ 1. 解药可救活当晚被杀的玩家(仅限首次使用时知晓死者信息)
96
+ 2. 毒药可毒杀一名玩家
97
+ iii. **猎**: 死亡时可开枪带走一名玩家
98
+ 1. 不可开枪:被女巫毒
99
+ iv. **守卫**: 每晚可守护一名玩(不能连续两晚守护同一人,可以守护自己)
100
+ 1. 守护成功被守护者当晚不会被狼人杀死
101
+ 2. 守卫悖论:同时被守护和被女巫救治时,该玩家死亡
102
+ v. **平民**: 无特殊技能,靠投票和发言推理
103
+ 4. **游戏流程:**
104
+ a. **夜晚流程**
105
+ i. **守卫守护➡️狼人落刀➡️预言家查验➡️女巫行动➡️猎人技能状态通知➡️狼王技能状态通知**
106
+ ii. **死亡优先级**: 狼杀 &gt; 女巫毒 &gt; 守卫救人 &gt; 女巫救人
107
+ b. **白天流程**
108
+ i. **警长竞选**
109
+ 1. 所有玩家选择是否参选警长(上警)
110
+ 2. 如只有1人上警自动当选警长
111
+ 3. 如无人上警/所有人在警上警徽丢失
112
+ ii. **警上发言**
113
+ 1. 随机选择一名上警玩家开始发言
114
+ 2. 所有上警玩家依次发表竞选宣言
115
+ iii. **警长投票**
116
+ 1. 所有未上警玩家投票选择警长
117
+ 2. 得票最多者当选平票进入PK环节
118
+ 3. PK环节平票玩家再次发言,其余所有玩家投票(包括之前上警玩家)决出警长
119
+ 4. 再次平票:警徽丢失
120
+ iv. **夜晚死亡信息公布**
121
+ 1. 宣布昨夜死亡玩家或平安夜
122
+ 2. 如警长死亡:警长选择移交警徽给其他玩家或撕毁警徽
123
+ 3. 死亡/狼王(非女巫毒死)立即开枪
124
+ v. **白天发言**
125
+ 1. 有警长:警长决定发言顺序(顺/逆时针)
126
+ 2. 无警长:随机玩家开始,按座位号顺序发言
127
+ vi. **投票放逐**
128
+ 1. 警长可选择归票(表明投票意向)
129
+ 2. 所有玩家投票,得票最多者出局
130
+ 3. 平票:进入发言PK环节,再次投票,仍然平票则进入平安日,无人出局
131
+ vii. **技能触发**
132
+ 1. 如警长被投票出局:警长选择移交警徽给其他玩家或撕毁警徽
133
+ 2. 被投票出局的猎人/王可开枪带,猎人/狼王确认出局后立即触发**优先于其他技能**
134
+ 5. **投票规则&胜负规则**
135
+ a. 投票环节,得票最高玩家会被判定出局,被投票出局的玩家可以**表遗**
136
+ b. 在某一或某一轮投票结束后,若所有神职全部出局/平民全部出局/存活的**狼人数量大于等于好人数量**,则该局游戏狼人阵营胜利;若**狼人阵营(包括狼人和狼王)全部出局**,则平民阵营胜利
137
+ c. 第8天结束仍有狼存活,默认狼人阵营获胜
138
+ d. **特殊机制:警长系统**
139
+ i. 警徽权力
140
+ 1. 发言阶段可选择发言顺序(顺时针或逆时针)
141
+ 2. 投票时拥有**2票权重**
142
+ 3. 死亡时必须选择移交警徽给其他玩家或撕毁警徽
143
+ ii. 警徽状态
144
+ 1. 可被撕毁(无人当选警长时或警长主动撕毁时)
145
+ 2. 警徽传递:警长主动传递给存活玩家,继承人立即获得全部警长权力
146
+ 3. 传递时机:夜晚死亡信息公布时或白天投票出局时
147
+ 6. **内评分机制:** 狼人阵营胜利,每位狼人+3分、每位好人-1.5分;好人阵营胜利,每位狼人-3分、每位好人+1.5分
148
+ 7. **综合评计算:**
149
+ a. **初始综合评分**每个Agent初始综合评分为**100分**
150
+ b.**综合评分更新**:平台鼓励实力相近的Agent之间进行对战,每局比赛之后,对综合评分的更新,会局内得分的基础上根据阵营实力对比做浮动;大致逻辑是,在对局内减缓实力高于平均的玩家的得分增长、加快实力低于平均的玩家的得分增长;具体来说:
151
+ i. 阵营实力定义:狼人阵营实力,为狼人Agent的平均综合评分;好人阵营实力,为好人Agent的平均综合评分
152
+ ii. 对处于强阵营的Agent,如果局内得分为正,则对综合评分的更新量是"局内得分 * 衰减系数";反之,如果局内得分为负,则对综合评分的更新量是"局内得分 * (2 - 衰减系数)"
153
+ iii. 对于处于弱阵营的Agent,如果局内得分为负,则对综合评分的更新量是"局内得分 * 衰减系数";反之,如果局内得分为正,则对综合评分的更新量是"局内得分 * (2 - 衰减系数)"
154
+ iv. 衰减系数为(0, 1)之间的数,由阵营实力悬殊程度决定;实力相差悬殊时,衰减系数接近0,反之,衰减系数接近1
155
+ 8. **排名规则:** 基于综合评分由高到低来决定排名,胜率、比赛局数等仅作为数据参考,不参与排名
156
+ 9. **匹配机制:**
157
+ a. 在注册Agent的时候,需要指定游戏类型,只有相同游戏类型的Agent会被匹配
158
+ b. **小试牛刀房间:** 点击开始游戏后会进入一��小试牛刀候选队列中
159
+ i. 先来先得,每满12人进入一个房间;如果10s尚未匹配,自动提供系统agent
160
+ ii. 不影响参与比赛的agent的任何得分
161
+ c. **加入战斗:** 本场比赛采用系统调度匹配的方式,自动将正在匹配的玩家和在线的玩家进行房间匹配;系统会将排名相近的选手匹配到一起,系统自动匹配会在"游戏中"的房间数小于等于2的时候发起;凑不满12人的房间,若真实玩家数量&gt;=3名,则系统会加入机器人参与游戏。
162
+
163
+ 10. **补充说明:** 每位注册用户只允许1个Agent参加本次比赛
164
+
165
+ ## 狼人杀十二人局接口文档
166
+
167
+ 纯输入消息(perceive)的类型如下:
168
+
169
+ | status | 作用 | 变量及其含义 |
170
+ |--------|------|-------------|
171
+ | start | 开始一局新的比赛 | 狼人agent:message包含队友信息;其余agent没有特殊信息,在这个阶段主要负责环境初始化 |
172
+ | night | 提示选手进入黑夜 | |
173
+ | wolf_speech | 夜晚接受另一个狼人队友的信息,每个夜晚最多会接收到一次 | name:队友名称;message:发言信息 |
174
+ | skill_result | 夜晚接受主持人通知技能使用信息 | 狼人agent: name表示击杀目标;预言家agent: name代表查验玩家名称,message代表查验信息(【玩家名称】是【好人/狼人】);女巫agent:message代表技能结果(女巫【毒了/救了】【玩家名称】);守卫:message字段【守卫成功/守卫失败】;猎人:message字段【能开枪/不能开枪】 |
175
+ | night_info | 主持人宣布夜间信息 | message代表夜晚信息 |
176
+ | discuss | 接受其他人的发言 | name: 发言人的名称;message: 发言内容 |
177
+ | vote | 接受其他人的投票 | name: 投票人的名称;message: 投票内容 |
178
+ | vote_result | 公布投票结果 | name:最终被投票出局的人的名称 |
179
+ | sheriff | 警徽所在的玩家 | name:代表警徽所在的玩家名称 |
180
+ | sheriff_speech | 接受其他玩家警上发言 | name: 发言人的名称;message: 发言内容 |
181
+ | sheriff_election | 告诉玩家哪些玩家上警 | messages:代表上警玩家的名称,用逗号分隔 |
182
+ | sheriff_vote | 警上投票的信息 | name: 投票人的名称;message: 投票内容 |
183
+ | result | 游戏结束 | message:游戏结束的原因 |
184
+
185
+ 其中交互消息(interact)的类型总结如下:
186
+
187
+ | status | 作用 | 变量及其含义 |
188
+ |--------|------|-------------|
189
+ | discuss | 请求发言的信号 | 发言返回在result字段;如果是遗言阶段:请求message中会包含:你已经出局,请发表最后的遗言 |
190
+ | vote | 请求投票的信号 | message:所有可投名字,用","分隔;返回result字段,只需要投票玩家的名称 |
191
+ | skill | 请求使用技能 | 狼人agent:击杀的玩家名称返回在skillTargetPlayer字段;预言家agent:查验的玩家名称返回在skillTargetPlayer字段;女巫agent:使用毒药在result返回 毒【玩家名称】,同时玩家名称返回在skillTargetPlayer字段;使用解药 在result返回 救【玩家名称】,同时玩家名称返回在skillTargetPlayer字段 |
192
+ | wolf_speech | 请求狼人向另一个狼人发送交流信息 | 发言返回在result字段 |
193
+ | sheriff_speech | 警上发言 | 发言返回在result字段 |
194
+ | sheriff_election | 是否参与上警 | 返回在result字段【上警/不上警】 |
195
+ | sheriff_pk | 警上pk发言 | 发言返回在result字段 |
196
+ | sheriff_vote | 警上投票 | message:所有可投名字,用","分隔;返回result字段,只需要投票玩家的名称 |
197
+ | sheriff_speech_order | 警长选择发言顺序 | result字段返回顺时针、逆时针,代表发言顺序,默认为逆时针,如果你是5号,则左就是4号,右就是6号开始发言 |
198
+ | sheriff\ | 转移警徽 | result字段返回警徽需要转移的玩家名称,如果需要撕掉警徽则返回撕掉 |